אני רוצה להוסיף משהו קטן על הניתוח היפה של אודי. זה אולי נשמע בתחילה טיפשי, אבל זה לא: עצם העובדה שהעיניים של הדמויות בפרנהייט נראו אנושיות יחסית, בזכות עיצוב פנים הגיוני והרבה קלוז-אפים שנתנו לנו הזדמנות להתרשם מהן, עזרו להוסיף לאנושיות של המשחק. כל מי שראה את התוכנית על הפנים האנושיים של BBC (שודרה בערוץ שמונה, עם ג'ון קליז) יכיר בחשיבות של הפרטים הקטנים האלו על התפיסה שלנו.
אשמח אם תנסו להביא דוגמאות לגיבורים מקווסטים אחרים שבהם הפנים של הגיבור היו מוצלחות כל כך וגם שראינו אותם מקרוב יחסית ודי הרבה פעמים.
ציטוט: הכותב המקורי Kaz ב 2005 /10 /14רק חבל שכמעט כל דמות נשית במשחק גומרת במיטה של לוקאס.
שלא לדבר על הגילוי המפתיע של נקרופיליה מצד מישהי שנראתה כל-כך שפויה, חוץ מהקלאוסטרופוביה הקטנה שלה, שכמובן לא מופיעה כלל בתחנות רכבת תחתית ישנות ואפלות.
זה אולי קצת לרמות, אבל בדור הקודם של משחקים, כשעוד השתמשו בשחקנים חיים בתור גיבורים ראשיים נושא ההבעות פנים ושפת הגוף היה חזק מאוד (ספציפית אני זוכר את דין ארקינסון מ Gabriel knight 2: the beast within ואת קריסטופר וואקר מ Ripper).
אודי - אני זוכר הרבה סיבות שגרמו לי לא לאהוב את Lure of the temptress (בעיקר להז** רצועות של פקודות לליצן הטיפש ההוא- לך...חדר...להוריד...ידית...לקפוץ...רגל...אחת), אבל לא נראה לי שה Virtual Theater היה קשור לעניין. עד היום יש לא מעט משחקים שמשתמשים בווריציות של השיטה ההיא (קבל דוגמה עדכנית ביותר - Radiata stories).
אני לא שיחקתי ב Fahrenheit אז קשה לי להבין מה כל ההתלהבות, אבל את שלושת המרכיבים שציינת (דמויות מענייות, מערכות יחסים מתפתחות ועלילה דינמית) לדעתי אפשר למצוא בעוד הרבה משחקים.
זה אולי קצת לרמות, אבל בדור הקודם של משחקים, כשעוד השתמשו בשחקנים חיים בתור גיבורים ראשיים נושא ההבעות פנים ושפת הגוף היה חזק מאוד (ספציפית אני זוכר את דין ארקינסון מ Gabriel knight 2: the beast within ואת קריסטופר וואקר מ Ripper).
אודי - אני זוכר הרבה סיבות שגרמו לי לא לאהוב את Lure of the temptress (בעיקר להז** רצועות של פקודות לליצן הטיפש ההוא- לך...חדר...להוריד...ידית...לקפוץ...רגל...אחת), אבל לא נראה לי שה Virtual Theater היה קשור לעניין. עד היום יש לא מעט משחקים שמשתמשים בווריציות של השיטה ההיא (קבל דוגמה עדכנית ביותר - Radiata stories).
אני לא שיחקתי ב Fahrenheit אז קשה לי להבין מה כל ההתלהבות, אבל את שלושת המרכיבים שציינת (דמויות מענייות, מערכות יחסים מתפתחות ועלילה דינמית) לדעתי אפשר למצוא בעוד הרבה משחקים.
גם אם תציין לי קווסטים עם דמויות מעניינות (ולדעתי יש מעט כאלו), אין באף אחד מהם את שני הדברים הבאים שיש בפרנהייט:
1. השפעה ממשית, כחלק אינטגרלי מהמשחקיות, על מערכות היחסים שלהן.
2. עלילה שנמצאת בתנועה. רוב הקווסטים בנויים על לתקוע אותך על בעיות - עקרון הפוך לעלילה זורמת.
זה אני לא מסכים. המשחק יכול להיות מונע-קרבות או מונע ריקודים-בעזרת-הסטיקים-האנלוגים, וזה עדיין לא יגיד כלום על רמת המיקוד שאפשר למצוא בדמויות שבו או בהתפתחות היחסים שבינהן.
ציטוט: הכותב המקורי david321 ב 2005 /10 /15זה אני לא מסכים. המשחק יכול להיות מונע-קרבות או מונע ריקודים-בעזרת-הסטיקים-האנלוגים, וזה עדיין לא יגיד כלום על רמת המיקוד שאפשר למצוא בדמויות שבו או בהתפתחות היחסים שבינהן.
"מיקוד" משמעותו שלא עוזבים כל שניה את מה שמתרחש בין הדמויות לטובת משהו לא קשור.
אתה רואה אנשים יושבים מול אופרת סבון שנקטעת כל דקה בחמש דקות של משחק פוטבול? מול סדרה קומית כמו "חברים", שעל כל שתי דקות של אינטראקציה בין דמויות יש עשר ללא שום אינטראקציה או התפתחות עלילתית? זו הנקודה של הכתבה. זה הכוח שיכול להיות למשחקים כמו פרנהייט. הכוח להגיע לקהל בגודל ציבור צופי הטלוויזיה. משחקי תפקידים, כפי שהם כיום, אף פעם לא יצליחו להתקרב לזה.
דה לאסט אקספרס נשמע מעניין... זה רק הגיימפלי/יחסים בין הדמויות שהם לא לינאריים במשחק הזה או גם העלילה? ואם זה גם העלילה, היא לא לינארית בקטנה או שאני צריך לשחק איזה 20 פעם כדי לראות את כל העלילה?
דה לאסט אקספרס נשמע מעניין... זה רק הגיימפלי/יחסים בין הדמויות שהם לא לינאריים במשחק הזה או גם העלילה? ואם זה גם העלילה, היא לא לינארית בקטנה או שאני צריך לשחק איזה 20 פעם כדי לראות את כל העלילה?
אפשר לומר שהעלילה לינארית לגמרי - אבל היא מתרחשת בהרבה מקומות במקביל. מה שאתה רואה ממנה תלוי באיפה שאתה נמצא. מכיוון שבלי להיות ברוב המקומות הנכונים בזמן הנכון אתה תגיע לסוף מר בסוף כל אחד מהפרקים מהם המשחק מורכב, אם הגעת לסוף העלילה, סימן שחווית את החלק המהותי שלה.
"מיקוד" משמעותו שלא עוזבים כל שניה את מה שמתרחש בין הדמויות לטובת משהו לא קשור.
אתה רואה אנשים יושבים מול אופרת סבון שנקטעת כל דקה בחמש דקות של משחק פוטבול? מול סדרה קומית כמו "חברים", שעל כל שתי דקות של אינטראקציה בין דמויות יש עשר ללא שום אינטראקציה או התפתחות עלילתית? זו הנקודה של הכתבה. זה הכוח שיכול להיות למשחקים כמו פרנהייט. הכוח להגיע לקהל בגודל ציבור צופי הטלוויזיה. משחקי תפקידים, כפי שהם כיום, אף פעם לא יצליחו להתקרב לזה.
מסכים ולא מסכים. נכון שברוב המשחקים היום יש יותר מידי קטעי משחק שאינם קשורים לשום דבר ולא מקדמים את העלילה או הדמויות, שאגב קורה גם בהרבה סדרות טלויזיה (אתה נתת את הדוגמה של אופרות סבון), אבל יש יוצאי דופן.
אני דווקה אתן לך דוגמה של משחק שהוא לא משחק תפקידים שעשה את זה יפה מאוד - ב Drakengard ההתפתחות של היחסים בין הדמויות התרחשה דווקה בזמן הקרבות (כשאתה שומע את התגובות שלך ושל הדמויות האחרות לרקע המעשים שלך) ולא בקטעי קישור.
אני אומר MGS, אין משחק שמפתח דמויות ואיכפתיות לדמויות כמו ב-MGS (ביחוד 3. מי שסיים אותו יודע איזה תחושת זעם מטורפת אופפת אותך כשאתה רואה איך הכל נגמר. אין יותר מדי עלילות שמצליחות להפעיל רגשות אצל בן אדם כמו הסיום של MGS3).
גם אם תציין לי קווסטים עם דמויות מעניינות (ולדעתי יש מעט כאלו), אין באף אחד מהם את שני הדברים הבאים שיש בפרנהייט:
1. השפעה ממשית, כחלק אינטגרלי מהמשחקיות, על מערכות היחסים שלהן.
2. עלילה שנמצאת בתנועה. רוב הקווסטים בנויים על לתקוע אותך על בעיות - עקרון הפוך לעלילה זורמת.
טוב, עכשיו שראיתי את פרנהייט הבנתי מה התכוונתה 'השפעה על מערכות היחסים של הדמויות'. חשבתי שהתכוונת למשהו קצת אחר קודם. באמת אין יותר מידי משחקים שמצליחים להעביר לך תחושה של שליטה בדמויות כמו שם, ועוד מגוף ראשון לא פחות, אבל יש לי משחק בשבילך שעשה את זה באותה הצורה (אם לא יותר טוב אפילו).
I Have No Mouth And I Must Scream - משחק משנת 95 המבוסס על סיפור קצר של הארלן אליסון מאותו השם. בדומה לפרנהייט גם זה מועבר כמעיין קווסט החלטות (עם יותר דגש על קווסט). אין לו את הבימוי המדהים של פרנהייט, אבל יש לו תסריט הרבה הרבה יותר טוב (פלוס זה גם המשחק היחידי שראיתי עד כה שהעז להכנס לנושא של השואה בצורה קצת יותר עמוקה מ'הטירה הנאצית').
עוד משהו - גם בפרנהייט לא חסרות סצנות מיותרות שלא קשורות לעלילה בגרוש והוכנסו רק כדי להוסיף קצת אינטרקצית שחקן (כן, ממש כמו קרבות במשחקי תפקידים או חידות בקווסטים)
ערן - מוזר מה שכתבת. נכון העיצוב פנים הראשוני בפרנהייט נראה נחמד מאוד, אבל הדבר שאולי הכי הרגיז אותי שם הוא חוסר כמעט מוחלט של הבעות פנים. הם ניסו להסתיר את זה עם זוויות מצלמה מתחלפות והמון משחק גוף, אבל אם מחפשים אנושיות בדמויות 'ההבעות בובה' שהכניסו שם עשו בדיוק את ההיפך.
אני רוצה להוסיף משהו קטן על הניתוח היפה של אודי. זה אולי נשמע בתחילה טיפשי, אבל זה לא: עצם העובדה שהעיניים של הדמויות בפרנהייט נראו אנושיות יחסית, בזכות עיצוב פנים הגיוני והרבה קלוז-אפים שנתנו לנו הזדמנות להתרשם מהן, עזרו להוסיף לאנושיות של המשחק. כל מי שראה את התוכנית על הפנים האנושיים של BBC (שודרה בערוץ שמונה, עם ג'ון קליז) יכיר בחשיבות של הפרטים הקטנים האלו על התפיסה שלנו.
אשמח אם תנסו להביא דוגמאות לגיבורים מקווסטים אחרים שבהם הפנים של הגיבור היו מוצלחות כל כך וגם שראינו אותם מקרוב יחסית ודי הרבה פעמים.
איך רק עכשיו חשבתי על זה?!
למרות שזה לא קווסט אבל עדין, HL2 מעביר את כל העלילה שלו בצורה מצויינת בעזרת דמויות עם הבעות פנים ועיניים ממש מציאותיות.
גם אם תציין לי קווסטים עם דמויות מעניינות (ולדעתי יש מעט כאלו), אין באף אחד מהם את שני הדברים הבאים שיש בפרנהייט:
1. השפעה ממשית, כחלק אינטגרלי מהמשחקיות, על מערכות היחסים שלהן.
2. עלילה שנמצאת בתנועה. רוב הקווסטים בנויים על לתקוע אותך על בעיות - עקרון הפוך לעלילה זורמת.
טוב, עכשיו שראיתי את פרנהייט הבנתי מה התכוונתה 'השפעה על מערכות היחסים של הדמויות'. חשבתי שהתכוונת למשהו קצת אחר קודם. באמת אין יותר מידי משחקים שמצליחים להעביר לך תחושה של שליטה בדמויות כמו שם, ועוד מגוף ראשון לא פחות, אבל יש לי משחק בשבילך שעשה את זה באותה הצורה (אם לא יותר טוב אפילו).
I Have No Mouth And I Must Scream - משחק משנת 95 המבוסס על סיפור קצר של הארלן אליסון מאותו השם. בדומה לפרנהייט גם זה מועבר כמעיין קווסט החלטות (עם יותר דגש על קווסט). אין לו את הבימוי המדהים של פרנהייט, אבל יש לו תסריט הרבה הרבה יותר טוב (פלוס זה גם המשחק היחידי שראיתי עד כה שהעז להכנס לנושא של השואה בצורה קצת יותר עמוקה מ'הטירה הנאצית').
עוד משהו - גם בפרנהייט לא חסרות סצנות מיותרות שלא קשורות לעלילה בגרוש והוכנסו רק כדי להוסיף קצת אינטרקצית שחקן (כן, ממש כמו קרבות במשחקי תפקידים או חידות בקווסטים)
ערן - מוזר מה שכתבת. נכון העיצוב פנים הראשוני בפרנהייט נראה נחמד מאוד, אבל הדבר שאולי הכי הרגיז אותי שם הוא חוסר כמעט מוחלט של הבעות פנים. הם ניסו להסתיר את זה עם זוויות מצלמה מתחלפות והמון משחק גוף, אבל אם מחפשים אנושיות בדמויות 'ההבעות בובה' שהכניסו שם עשו בדיוק את ההיפך.
שיחקתי ב-I Have No Mouth ואני מסכים שמדובר במשחק עם תסריט מעולה. חלק מהפאזלים היו טיפה בעייתיים, אבל זה לא הפריע לי ליהנות ממנו הרבה יותר מהרפתקאות, למשל, של סיירה. זה כנראה מה שיכול לקרות כשסופר מוכשר מעורב ממשית ביצירת התסריט, ולא רק נותן את הרעיון הכללי.