אתם יכולים להסביר פעם אחת מה לעזאזל הקשר בין H&S ל-DMC? או כמו בפעם שעברה שאמרתם שאונימושה זה H&S? אלה משחקי פעולה מגוף שלישי. אני מבין שאתם נהנים להעליב משחקים של קונסולות ולא חס וחלילה להגיד, אפילו אם הם טובים, שהם מתוחכמים כמו המשחקים הטקטיים והנפלאים למחשב, אבל אולי תפסיקו עם זה ותנסו במקום להחכים?
ואם אתם צריכים הסבר אז בבקשה... משחקי H&S הם משחקים בסגנון דיווין דיווינטי ודיאבלו, שמזכירים מאוד גם את ה-H&S הראשונים סטייל גאונטלט, והרעיון שלהם שיש להם מערכת קרב פשוטה שכוללת רק לחיצה מהירה על הכפתור.
DMC זה משחק פעולה מגוף שלישי כמו VJ ונינג'ה גיידן החדש או אפילו מקס פיין רק עם נשקים קרים, זה הגירסה התלת מימדית והמודרנית למשחקים כמו שינובי ונינג'ה גיידן (לנס, לא הביט אמ' אפ לארקייד) הישנים. המערכת קרב ב-DMC מבוססת על רעיונות ממשחקי מכות, ה-Targeting System של אוקרינה וכמובן רעיונות משלו. אין קשר לאבות ה-H&S כמו גאונטלט והוא לא לוקח שום דבר מהז'אנר הזה. והמערכת שלו מורכבת, אפילו מאוד מורכבת, ככה שזה כבר נוגד את הרעיון הבסיסי של H&S - מערכת פשוטה.
זה שאנחנו, או חלקנו, קוראים ל-DMC משחק בתר ושסף, לא אומר שאנחנו משווים את מורכבות מערכת הלחימה שלו לזו של דיאבלו, או מקשרים אותו גנטית ל-Gauntlet (שאי אפשר באמת לקרוא לו משחק בתר ושסף לטעמי, מאחר והלחימה בו כולה מתרחשת בעזרת "קליעים", בדיוק כמו שאר חברי משפחתו, משחקי הפעולה במבוך של שנות השמונים). זה רק נועד לאפיין אותו כמשחק שמתמקד בלחימה אקשנית פנים אל פנים עם חרבות גדולות במיוחד תוך חיסול מספרים גדולים של אויבים. יכול להיות שיש לך הגדרה אחרת, ספציפית יותר, ל"בתר ושסף", אבל אני לא חייב לקבל אותה - ולהיכנס לויכוח סמנטי בנושא כזה יהיה טפשי.
אני משער שהציק לך המשפט שכלל את הביטוי "ז'אנר הבתר ושסף הפשטני". אוקי. הבהרה: אני לא חושב ש-Devil May Cry פשטני יותר מהנהוג ב-FPS ממוצע. מצד שני, גם FPS-ים הם ז'אנר די פשטני, וצריך להודות: הפעילות הבסיסית ב-DMC ודומיו מונוטונית למדי. זה לא אומר שאין הרבה דקויות למערכת הלחימה שלו. יש. אני מגן על זכותי לקרוא למשחק שיש לו מערכת קרב\שדרוגים משוכללת ואויבים מגוונים - משחק פשטני. בלי להעליב, דרך אגב - אני מעריך ומכבד את סדרת DMC, גם אם לא ממעריציה הגדולים.
אני לא חושב שיש פה אפילו חומר לויכוח, אלא אם נתחיל לדון במשמעות המושג "פשטני". אבל זה יהיה כל-כך מעבר לרמת דיון הגיימינג הממוצע, שאני חושש שהפורום עלול להתפוצץ מהעומס המנטלי הלא שגרתי.
אם כך אז גם משחק RTS בבסיסו הוא די מונוטוני ופשטני: אוספים משאבים, בונים צבא, הורגים יריב. כמו שהגדרה כזאת תעשה עוול לז'אנר ולעומק והגיוון שבו, ככה גם לקרוא לDMC "משחק שבו מרביצים לאויבים עם חרב". אולי בGOW, שמתיימר להיות אותו סגנון משחק כמו DMC, אפשר למעוך את כפתור הריבוע עד שמסיימים ת'משחק. זה באמת די פשטני, אבל זה עדיין לא מציב אותו באותו מקום בדיוק כמו סדרת דינסטי ווריורס.
אודי, מורכבות של משחקים לא נמדדת ב-"מה אתה עושה" אלא ב-"איך אתה עושה, את מה שאתה אמור לעשות". ככה שזה ממש לא חשוב שגם ב-DMC וגם בדיאבלו אתה הורג אלפי מפלצות אם ההבדל בינהם ב"איך אתה עושה את זה" הוא שמיים וארץ. בדיוק כמו שמשחק ניקוי אוזניים יכול להיות מתוחכם יותר ממשחק ניהול אימפריה אם הראשון דורש טקטיקות ואסטרטגיות והשני לא דורש שום דבר ומה שלא תעשה תנצח.
אני לא יודע מה הייתה הכוונה באזכור של דיינסטי ווריורס אבל אני חייב להגיד שהמשחק הזה הוא פשוט beat them up אחד גדול.
בנוגע למשחקי החודש , דרימפול יהיה הלידה מחדש של הז'אנר או המוות הסופי שלו. אני ממש מצפה למשחק. אגב , חדשת ההזדהבות שלו הייתה כבר ידועה בסוף השבוע האחרון.
בגרסאת הפס2 של DMC3 לא הצלחתי לעבור את השלב הראשון :\ , הבוס הזה בהתחלה ממש קשה.
אני לא יודע מה הייתה הכוונה באזכור של דיינסטי ווריורס אבל אני חייב להגיד שהמשחק הזה הוא פשוט beat them up אחד גדול.
נו בדיוק בגלל זה איזכרתי אותו. גם בו וגם בDMC3 מרביצים לאויבים עם חרב אבל המשחקים שונים שמיים וארץ ואי אפשר לקטלג אותם באותו ז'אנר בגלל שמרביצים לאויבים עם חרב.
Yuber, בשום מקום לא אמרתי שמורכבות של משחקים נמדדת לפי "מה אתה עושה" בהם. ההגדרה "בתר ושסף", לעומת זאת, בהחלט מתבססת לדעתי על "מה אתה עושה", כך שתחת כנפיה יכולים להיכנס גם משחקים מורכבים יותר וגם מורכבים פחות, שה"מה אתה עושה" משותף להם.
דרך אגב, אני בכלל מעדיף לדבר על עומק ולא על מורכבות.
לגבי ההשוואה בין משחקי אסטרטגיה ל-DMC: הנה, אחד מהדברים שבאים לידי ביטוי כ"עומק" של משחק הוא, מבחינתי, היכולת של השחקן להשפיע בבחירותיו על עולם המשחק והתנאים השוררים בו. ב-DMC, המאוד ליניארי ומתוסרט, אני ואתה יכולים לשחק בסגנון שונה לגמרי, אבל זה לא ישנה כמעט את העובדה שחדר X עתידי אליו נכנס יראה בשבילנו בדיוק אותו דבר ויתנהג בדיוק אותו דבר (חוץ מוריאציות קלות ביכולותיו של הגיבור). במשחק אסטרטגיה פתוח, לעומת זאת, סגנון משחק שונה יעצב את סביבת המשחק מחדש כך ששחקן ג' שיקח את ההגה ממני ימצא מקום שונה לגמרי מאותו שחקן אם הוא יופקד על המשך המשחק שלך.
עוד מרכיב של עומק הוא סיפור ו\או עולם משחק מעוררי מחשבה, ויש להודות שמעט מאוד כותרים עומדים בקריטריון הזה. DMC לא ממש מנסה, כי כשאתה הולך על אקשן מגניב אז התכונות האלה לא נחוצות כנראה.
Yuber, בשום מקום לא אמרתי שמורכבות של משחקים נמדדת לפי "מה אתה עושה" בהם. ההגדרה "בתר ושסף", לעומת זאת, בהחלט מתבססת לדעתי על "מה אתה עושה", כך שתחת כנפיה יכולים להיכנס גם משחקים מורכבים יותר וגם מורכבים פחות, שה"מה אתה עושה" משותף להם.
דרך אגב, אני בכלל מעדיף לדבר על עומק ולא על מורכבות.
לגבי ההשוואה בין משחקי אסטרטגיה ל-DMC: הנה, אחד מהדברים שבאים לידי ביטוי כ"עומק" של משחק הוא, מבחינתי, היכולת של השחקן להשפיע בבחירותיו על עולם המשחק והתנאים השוררים בו. ב-DMC, המאוד ליניארי ומתוסרט, אני ואתה יכולים לשחק בסגנון שונה לגמרי, אבל זה לא ישנה כמעט את העובדה שחדר X עתידי אליו נכנס יראה בשבילנו בדיוק אותו דבר ויתנהג בדיוק אותו דבר (חוץ מוריאציות קלות ביכולותיו של הגיבור). במשחק אסטרטגיה פתוח, לעומת זאת, סגנון משחק שונה יעצב את סביבת המשחק מחדש כך ששחקן ג' שיקח את ההגה ממני ימצא מקום שונה לגמרי מאותו שחקן אם הוא יופקד על המשך המשחק שלך.
עוד מרכיב של עומק הוא סיפור ו\או עולם משחק מעוררי מחשבה, ויש להודות שמעט מאוד כותרים עומדים בקריטריון הזה. DMC לא ממש מנסה, כי כשאתה הולך על אקשן מגניב אז התכונות האלה לא נחוצות כנראה.
אני לא חושב שנדב ניסה להשוות את העומק של משחקי אסטרטגיה ל-DMC, כי זה טפשי (הוא רק הראה שלהכל אפשר לקרוא בצורה מזלזלת). ולכן גם ההשוואה שלך מיותרת, עומק בכלל לא חייב להתבטא באי לינאריות או עלילה.
העומק של DMC מתבטא במערכת הלחימה שכוללת כלים רבים ומגוונים לפתרון ה"בעיות". בין אם זה דברים ברורים כמו לדעת איך להסתגל לכל אויב או דברים מורכבים יותר כמו לדעת איך לנצל אינבינסבילטי פריימס כדי להימנע מנזק. שאתה משלב את זה עם הרמת קושי הגבוהה של המשחק נוצר לך חתיכת משחק עמוק (ואני אפילו אעיז ואומר, משחק הפעולה הכי עמוק בסינגל).
לגבי ההשוואה בין משחקי אסטרטגיה ל-DMC: הנה, אחד מהדברים שבאים לידי ביטוי כ"עומק" של משחק הוא, מבחינתי, היכולת של השחקן להשפיע בבחירותיו על עולם המשחק והתנאים השוררים בו. ב-DMC, המאוד ליניארי ומתוסרט, אני ואתה יכולים לשחק בסגנון שונה לגמרי, אבל זה לא ישנה כמעט את העובדה שחדר X עתידי אליו נכנס יראה בשבילנו בדיוק אותו דבר ויתנהג בדיוק אותו דבר (חוץ מוריאציות קלות ביכולותיו של הגיבור). במשחק אסטרטגיה פתוח, לעומת זאת, סגנון משחק שונה יעצב את סביבת המשחק מחדש כך ששחקן ג' שיקח את ההגה ממני ימצא מקום שונה לגמרי מאותו שחקן אם הוא יופקד על המשך המשחק שלך.
עוד מרכיב של עומק הוא סיפור ו\או עולם משחק מעוררי מחשבה, ויש להודות שמעט מאוד כותרים עומדים בקריטריון הזה. DMC לא ממש מנסה, כי כשאתה הולך על אקשן מגניב אז התכונות האלה לא נחוצות כנראה.
בסינגל של וורקראפט וסטארקראפט אין שום דבר ממה שרשמת כאן.
אני לא שותף על הדיעה על לינאריות ואי לינאריות. לדעתי זה אחד הדברים המנופחים ביותר. לא חסרים דוגמאות שמשחקים התהדרו הזה שהם "לא לינאריים" ובסופו של דבר , המשחקים היו גרועים.
זה אולי מוסיף עומק אבל זה לא בהכרח עושה את המשחק שלך לטוב.
זה לא רק ליניאריות מול אי-לינאריות, אלא החופש שהמשחק מציע לשחקן להתבטא ולהפגין יצירתיות, היכולת של עולם המשחק להפתיע אותנו, ההיטמעות בתוך עולם שאינו רק רקע שטחי, היכולת להרגיש כלפיו משהו.
זה לא עושה את המשחק בהכרח טוב יותר? ברור שלא. קודם זה צריך לפעול היטב, דבר שקשה יותר להבטיח אותו מאשר במקרה של משחק שמגביל את השחקן ומביים אותו צעד אחר צעד. אבל אם נישאר לעד עם עולמות משחק שהם לא יותר מתפאורה לריצה קדימה וחיסול אויבים, לא נממש אפילו חלקיק ממה שמשחקים יכולים להיות. חבל להסתפק במעט כל-כך.